Opinnäytetyöt

  • The importance of 3D and photogrammetry software in city environments - Seinäjoki football stadium and photogrammetryLucas Berghmans ja Lander Kennis 2016

    The use of 3D is something that is growing every day. The possibilities with 3D software are endless. The city is building a new football stadium but no decent 3D model was available, we were given the assignment to make a realistic model.

    The second part of this thesis is about photogrammetry software. There are a lot of different software´s available, but there are no comparisons available.

    OmaSpStadium.pngThe football stadium was made beginning with a model of the architect agency. Step by step we added more details and materials until the model was as realistic as possible.

    For the photogrammetry software´s we searched for the best available software´s. After that we downloaded five different software´s, made the same model and compared the result.

    After the model of the stadium was made it was presented in the CAVE (computer assisted virtual environment). Because of all the added details and materials, you had the feeling that you were already standing on the football pitch.

    SeinajokiCityLibrary3D.png

    The photogrammetry software´s opened a complete new world in making 3D models. Out of all the tested software´s we took the best one to make a detailed model.

     

    Opinnäytetyö

  • 3D-skannaamisen hyödyntäminen 3D-tulostuksessaMikko Seppälä 2016

    Opinnäytetyössä tutustuttiin 3D-skannaus- ja 3D-tulostusteknologioihin. Työssä käytiin läpi erilaiset 3D-tulostusmenetelmät ja esiteltiin erilaisia 3D-skannausmenetelmiä. Lisäksi käytiin läpi 3D-skannaus- ja 3D-tulostusprosessi. Tavoitteena opinnäytetyössä oli tutkia, kuinka nämä kaksi teknologiaa toimivat yhdessä. Tarkoituksena oli käydä läpi prosessi, jossa fyysinen kappale skannattiin digitaaliseen muotoon, jonka jälkeen se voidaan tulostaa uudeksi fyysiseksi kappaleeksi.

    ONT_Seppälä_Mikko_01.png 

    Lisäksi tarkoituksena oli löytää kyseiselle prosessille käyttökohteita. Prosessin tulokset olivat lupaavia ja ylittivät odotukset. Työssä onnistuttiin saamaan fyysinen objekti digitaaliseen muotoon käyttäen Microsoft Kinect-laitetta, sekä 3D-skanneria. Lisäksi skannattu objekti saatiin tulostettua miniFactory 3D-tulostimella uudeksi kappaleeksi. 

    ONT_Seppälä_Mikko_02.png


    Opinnäytetyö

  • Virtuaalisen esittelijän ja liikkeenkaappausjärjestelmän käyttöönottoMikko Lahti 2015
    SeAMKin virtuaalitekniikan laboratorion CAVE-studion esittelyitä on suuri tarve virtaviivaistaa, koska nykyisellään tämä vie paljon henkilökunnan aikaa, ja palkattua varahenkilöstöä ei ole. CAVE-studion optisen paikannusjärjestelmän käyttöä liikkeenkaappausjärjestelmänä on myös syytä tutkia ja kehittää, koska hyvin toteutettuna se saattaa lisätä kaupallisia yhteistyöprojekteja liikkeenkaappauksesta kiinnostuneiden tahojen kanssa.



    Tämän työn tavoitteena oli toteuttaa VR4MAX-visualisointirajapintaa käyttävä CAVE-esitys, johon on sisällytetty Motive-ohjelmiston liikkeenkaappauksella animoitu, Make Human -ohjelmistolla luotu ja 3ds Max -ohjelmistolla mallinnettu esittelijähahmo, sekä text-to-speech-menetelmällä luotu CAVE:n esittelypuhe.

    Työssä tutkittiin liikkeenkaappausjärjestelmän kunnollista käyttöönottoa ja optimaalista työnkulkua. Valmiiksi tulokseksi saatiin toimiva CAVE-esitys ja liikkeenkaappausjärjestelmän käyttöönotto onnistui.

    Opinnäytetyö

  • Modelling a building in ArchiCAD and Revit - State Office Building of SeinäjokiVincent Marynissen ja Bart Moons 2015

    In this thesis, we summarized our findings the modelling of a building in Autodesk Revit and Graphisoft ArchiCAD. These are both BIM-software applications. BIM stands for Building Information Modelling.Hele.jpgThe building we have been modelling is the ‘State Office Building’. This building is part of Seinäjoki’s famous City Centre, designed by renowned architect Alvar Aalto. To work with BIM, We had to acquaint ourselves with Finland’s guidelines concerning BIM. These guidelines are written down in a series of documents, called COBIM2012. We also checked the dimensions of the building. We did some exterior measuring with a laser meter, to determine if we could use the old architectural plans of the building as a basis. We were also able to follow a group of professionals from the Finnish Geospatial Research Institute when they took laser scans from the City Centre. The approaches of both Revit and ArchiCAD appeared to be quite similar to each other. But there were also some differences. In Revit, the somewhat higher learning curve and smaller object library resulted in a lesser progressed model. However, the parts that were modeled have a great accuracy due to the flexibility and freedom of the Family Editor. In ArchiCAD on the other hand, due to the availability of the huge builtin library, we were able to get a lot of detail in the model very fast.

     Snede.jpgAlthough we were new to the software, we got some satisfactory results. We learned a great deal about the modelling-possibilities of both Revit and ArchiCAD. To put things into perspective, we eventually used only a fraction of the features of both software packages. We did not get, for example, into energy analysis, the making of sheets, the 2D-capabilities, cooperation possibilities, MEP and Structural analysis, etc... This was a matter of making choices. One of the reasons is because we specifically wanted to focus on the 3D
    modelling-part of the software. Another reason is that it is impossible to learn everything about two different software packages in 4 months. We thought it was far better to focus on a small part of the software and to pursue quality.

    Opinnäytetyö


  • Unity Cluster Rendering -ominaisuuden betatestaus ja käyttöönotto SeAMKin CAVEssaAntti Kuusisto 2015

    Opinnäytetyön tutkimustyövaihe suoritettiin työharjoittelun aikana Seinäjoen am-mattikorkeakoulun Tekniikan yksikön virtuaalitekniikan laboratoriossa. Työn tarkoi-tuksena oli betatestata ja ottaa käyttöön Unity Technologiesin Unity Cluster Rendering -ominaisuus virtuaalitekniikan laboratoriossa CAVEssa. Työn innoittajana on Asmo Jussilan opinnäytetyö "Unity-pelimoottorin hyödyntäminen CAVE-järjestelmässä", mutta ei vaadi tutustumista Jussilan opinnäytetyöhön.

    UnityClusterRenderingBeta.png
    Työ esittelee alussa SeAMKin CAVEssa käytettävän laitteiston ja ohjelmiston jat-kaen siitä Unityn esittelyyn. Tämän jälkeen käydään läpi Unity Cluster Rendering -ominaisuuden betatestaus ja käyttöönotto, joka koostui neljästä välivaiheesta. Tutkimustyövaiheen jälkeen pohditaan tuloksia ja tulevaisuutta. Lopussa on vielä yhteenveto.
    Tutkimustyövaiheessa Unity-pelimoottori saatiin otettua käyttöön SeAMKin CAVE-järjestelmässä, vaikka joitain pienempiä ongelmia ei pystyttykään ratkaisemaan. SeAMK ja opinnäytetyön tekijä kirjoittivat asiasta salassapitosopimuksen. Tästä syystä tämän opinnäytetyön julkisesta versiosta on poistettu osa kappaleista.

    Opinnäytetyö

  • Virtuaalitila liikkeenkaappausstudionaRisto Norja 2014

    Opinnäytetyö käsittelee Seinäjoen ammattikorkeakoulun Tekniikan yksikössä sijaitsevan CAVE-virtuaalitilan optisen paikannuslaitteiston soveltamista liikkeen kaappaukseen. Tästä tekniikasta käytetään usein englanninkielistä termiä ”motion capture” (lyh. MoCap) ja sillä viitataan tekniikkaan, jolla henkilön tai muun kohteen liike pystytään tallentamaan datana, joka on jatkossa siirrettävissä ohjausdataksi esimerkiksi animaatiohahmolle, robotille tai koneelle. Motion capture tarjoaa välineitä esimerkiksi animointiin, ergonomiasuunnitteluun, koneenohjaukseen sekä viihteeseen.

    RistoNorja_FINAL2.jpgOpinnäytetyössä käydään läpi liikkeenkaappauksessa käytettävät tekniikat, tiedonsiirrossa käytettävät formaatit, sekä liikkeenkaappauksessa tarvittavat välineet. Lisäksi työssä on tehty aloittelijalle soveltuva työohje menetelmästä henkilön liikkeenkaappauksen toteuttamiseksi tilanteessa, jossa käytetään hyväksi CAVE:n optista paikannuslaitteistoa. Tämä työohje on oppimateriaalia virtuaalikeskuksen opiskelijoille. Ohjeistuksen avulla opiskelijat voivat hyödyntää virtuaalikeskusta opinnoissaan ja samalla lisätä virtuaalikeskuksen käyttöastetta. Työssä kerrotaan myös liikkeenkaappauksen historiaa, sekä pyritään kehittämään jatkotutkimuskohteita liikkeenkaappaustekniikan soveltamiseen käytännön esimerkein.
    Opinnäytetyön motion capture -prosessi toteutetaan optisen paikannuslaitteiston avulla käyttäen sen valmistajan omaa Motive-ohjelmistoa.

    Opinnäytetyö

  • Creating Photorealistic 3D Models With Photoshop and 3ds maxJoffrey Fontenelle and Thomas Grauwen 2014

    3D visualisation is the core of this paper. More and more construction companies are using 3D software for designing. In the future it will be as commonly used as Word and Excel. But nowadays it is still a subject that has to be better explored. Autodesk 3ds Max is a programme that is written by people. This means there are sometimes some unclear problems which cannot be solved that easily as in a 2D designing software.

    Final Thesis Joffrey Fontenelle - Thomas Grauwen (2).jpg
    Trial-and-error is the way to explore this software. But it is stupid to have every new person working with this software experiencing the same trial-and-error problems. This is why the process of designing and UVW unwrapping a building will be written down in this paper. Eventually an updated guide will be created to help other people with this subject. “Updated” because there are already guides about this subject, but these are expired. Every year the software improves so the guides have to follow as well.

    Final Thesis Joffrey Fontenelle - Thomas Grauwen (1).jpg
    This is just a little chapter in the complex story that 3D software is.

    Opinnäytetyö

  • Unity-pelimoottorin hyödyntäminen CAVE-järjestelmässäAsmo Jussila 2013
    Opinnäytetyö toteutettiin Seinäjoen ammattikorkeakoulun Tekniikan yksikön virtuaalilaboratorion CAVE-tilaan. Työn tarkoituksena oli uudistaa CAVE:ssa käytössä olevia vanhahtavia virtuaalitodellisuusohjelmia. Työssä selvitettiin kolmen eri pelimoottorin soveltuvuutta CAVE-järjestelmään.

    Jussila_Asmo_435.jpg

     Työn pelimoottorivertailuun valittiin suositut ja ilmaiseksi saatavilla olevat Cryengine 3 SDK, Unreal Development Kit sekä Unity-pelimoottorit. Pelimoottoreita vertailtiin keskenään graafisten ominaisuuksien, helppokäyttöisyyden, laajennettavuuden sekä CAVE-yhteensopivuuden kannalta. Pelimoottoritutkimuksen lopputuloksena Unity valittiin CAVE-järjestelmään parhaiten soveltuvaksi pelimoottoriksi. 

    Työn käytännön osuus koostui Unityllä luodusta demonstraatio-sovelluksesta. Unityä muokattiin siten, että se tuki useimpia CAVE-järjestelmän ominaisuuksia ja laitteita. Sovellus hyödynsi CAVE-järjestelmän stereoskooppista 3D-kuvaa, langattomia syöttölaitteita sekä PC-koneiden synkronointia lähiverkon kautta. Optisen paikannuksen tukea ei toteutettu, sillä se olisi vaatinut liian paljon resursseja.

    Opinnäytetyö

  • Realtime 3D Visualization – A New Tool for Project DevelopmentMaarten Bosmans ja Zeb Van Hout 2012
    Katholieke Hogeschool Kempen (KHK), Geel, Belgia

    The goal of this step-by-step guide is to give people who are interested in virtual reality the appropriate skills to turn a set of architectural drawings into a 3D real-time visualization at maximum speed and efficiency. Virtualizing a building is a complicated process. There are many different steps involved, each with their own approach.


    2012-05-31_Zeb_van_Hout_435.png

    After a brief description of our work environment in Chapter 1, the second chapter of this guide will help people become familiar with architectural drawings. If you have not had proper training in the architectural field, you will likely have lots of questions when you get a set of architectural drawings. Chapter 3 provides a general overview of we how we prepared the linework in AutoCAD. Preparing linework properly can be a time-consuming process, but it is an important process that when done effectively can save an incredible amount of time and grief in the long run. Chapters 4 through 5 will show you how we fairly quick turned our prepared linework into a 3D structure using a particular method of work what we believe to be the most efficient and accurate way of modeling. Chapter 6 looks closely at how we transformed our bare 3D structure into a stunning scene before final rendering in Chapter 7.

    Opinnäytetyö

  • Lisätty todellisuus robottisolun simuloinnissa Sami Puumila 2012
    Tämä opinnäytetyö tehtiin Seinäjoen ammattikorkeakoulun Tekniikan yksikön virtuaalilaboratoriolle. Työn tarkoituksena oli animoida yhteistyöyrityksen robottisolu ja tehdä siitä lisätyn todellisuuden sovellus, jota yhteistyöyritys voi simuloida asiakkaansa tiloissa. 

    2012-01-18_Sami_Puumila_Done_435.png

    Robottisolun valmistelut ja animointi tehtiin Autodesk 3ds Max Design 2011:lla. Lisätty todellisuus lisättiin robottisoluun 3ds Max Designiin liitettävällä AR-media Plugin sovelluksella. Lisäksi työhön kuului tutkia kuinka koululla jo ennestään olevassa VR4MAX-ohjelmassa käytetään lisättyä todellisuutta. Opinnäytteen teoriaosuudessa käsiteltiin lisättyä todellisuutta, perehtymättä sen tarkemmin mobiilisovelluksiin.

    Työn tuloksena saatiin valmis animoitu robottisolu, jota yhteistyökumppaniyritys voi käyttää asiakkaansa tiloissa. Lisäksi saatiin työohjeet AR-media Pluginin ja VR4MAXin lisätyn todellisuuden käytöstä.

    Opinnäytetyö
  • Kolme pienryhmätyötilakonseptia Frami F rakennukseenTimo Huhtala 2011
    Opinnäytetyön aiheena oli Liiketalouden yksikön ryhmätyötilojen suunnittelu. Työ on osa Seinäjoen Ammattikorkeakoulun Co-Operative Design with Generative Tools – Yhdessä toteutettu Frami tutkimushanketta. Opinnäytetyön tavoitteena oli suunnitella Frami F-rakennuksen neljännen kerroksen ryhmätyötilat.

    ONT_Huhtala_Timo_435.jpg

    Tiedonhankinta osuus alkoi tutustumisella käyttäjäryhmän nykyisiin ryhmätyötiloihin ja ryhmätyön rakenteeseen. Kirjallisen tiedonhankinnan aineisto keskittyi oppimisympäristöön ja ryhmän toimintaan. Syntyneitä konsepteja esiteltiin käyttäjille mallinnettuina kuvina. Käyttäjiltä saadun palautteen pohjalta konseptit muokattiin lopulliseen muotoonsa ja esiteltiin c.a.v.e-virtuaaliympäristössä. Muotoiluprosessin tulos esitetään opinnäytetyössä renderöidyin kuvin.

    Opinnäytetyö
  • 3D-hahmon luonti ja ohjaaminen CAVE-virtuaaliympäristössäPeetu Orava 2011
    Seinäjoen ammattikorkeakoulu - ICT-yksikkö

    Tässä työssä on perehdytty 3D-hahmon luonnin eri vaiheisiin, joihin kuuluu suunnittelu Photoshopissa, mallinnus 3ds Maxissa, yksityiskohtien ja tekstuurien luonti ZBrushissa. Mallinnetulle hahmolle on myös luotu Biped-luujärjestelmä 3ds Maxissa Skin-muokkaimen kanssa. Tämän jälkeen valmis hahmo on viety Virtools-ohjelmaan ja siinä luotu hahmolle kontrollit peliohjaimelle, jotta sitä voi ohjata CAVE-virtuaaliympäristössä käyttäen valmiita animaatioita.


    ONT_Peetu_Orava_435.png

    Samalla käydään läpi työnkulun eri vaiheita, tutustuen käytettyjen ohjelmien tärkeimpiin työkaluihin ja niiden käyttöön, jotka tulevat tutuksi käyttäjälle. Toimivana tuloksena on valmis luotu hahmo, jota on mahdollista käyttää animointi-tarkoituksiin tai eri ohjelmisto alustoilla kuten pelimoottoreissa. Tarkoituksena oli myös, että peliohjaimelle luotuja kontrolleita ja valmiita erilaisia animaatioita pystyttäisiin soveltamaan muihinkin tarkoituksiin VR-laboratoriossa.

    Opinnäytetyö
  • 3D Modeling for Real-time Visualization - Lakeuden Risti church in Seinäjoki Bart Vermeiren ja Laura Peeters 2011
    Seinäjoki
    Katholieke Hogeschool Kempen (KHK), Geel, Belgia

    Designing a building is a comprehensive process. There are many different steps involved, each with a different approach. A value to add to this process is to make a real-time visualization of the building. We took the challenge to model the Lakeuden Risti church in Seinäjoki.


    ONT_Bart_Vermeiren_435.jpg

    As each other process of a building starts by drawing the floor plan, it is the same when modeling the church. First we need to draw the 2D floor plan and all the other required shapes in AutoCAD.

    The next step is extruding this 2D plan to a 3D model using 3ds Max. By extruding the plan the rough model is created which is further finished by modeling all the structural elements that are visible. To make the whole thing more realistic, materials are applied to simulate reality. Furniture and other interior elements are modeled to furnish the church and complete the model.

    This model can be rendered for real-time visualization. With 3D glasses and a head tracking it will create the feeling that the user is standing in the church and able to move around in it.

    Opinnäytetyö
  • Reaaliaikaisen 3D-animaation toteuttaminen CAVE-ympäristössä Janne Suurkoivu 2011
    Seinäjoen ammattikorkeakoulu - ICT-yksikkö

    Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli tutkia miten VR-laboratorion CAVE-järjestelmään voidaan rakentaa reaaliaikainen virtuaalihahmon liikkeentunnistus. Virtuaalihahmon osalta työ keskittyi valmiin virtuaalihahmon luurangon ja geomet-rian yhteen liittämiseen. Miten saadaan luuranko toimimaan hahmon geometrian kanssa ja miten valmis virtuaalihahmo viedään liikkeentunnistussovellukseen. Virtuaalihahmon rakennussovelluksena käytettiin 3ds max –ohjelmistoa.

    ONT_Janne_Suurkoivu_03_435.png

    Paikannuslaitteen osalta työ keskittyy siihen kuinka paikannussensoreita lisätään olemassa olevaan järjestelmään. Lopuksi tutkittiin miten virtuaalihahmo ja paikannussensorit liitetään yhteen Virtools-ohjelmassa.

    Tutkimuksessa ilmeni, että helpoin osuus oli Virtuaalihahmon rakennus. Virtuaali-hahmon luiden rakentamisessa piti ottaa huomioon liikkeentunnistussovelluksena toimiva Virtools-ohjelmisto ja sen asetukset.

    Opinnäytetyö
  • Mekanismien 3D-visualisointi virtuaalitilassa Toni Luomanmäki 2011
    Seinäjoen ammattikorkeakoulu - ICT-yksikkö

    Tämä opinnäytetyö tehtiin Seinäjoen ammattikorkeakoulun Tekniikan yksikölle. Työn tavoitteena oli havainnollistaa erilaisten mekanismien toimintaperiaatteita 3D-visualisoinnin avulla virtuaalitilassa (CAVE). Työn aikana visualisoitaviksi mekanismeiksi valikoituivat planeetta-, sykloidi- ja kulmavaihteet, joiden toimintaperi-aatteiden ymmärtäminen staattisesta kuvasta saattaa usein olla hankalaa. 3D-visualisointi virtuaalitilassa tarjoaa hyvän oppimisympäristön erilaisten monimutkaisten mekanismien toiminnan tarkasteluun.


    2011-02-10-Toni_Luomanmäki_435.png
    Vaihteet mallinnettiin Autodesk Inventor -ohjelmalla yhdeksi kokoonpanomalliksi, joka konvertoitiin Autodesk 3ds Max -ohjelman kautta Virtools-ohjelmaan. Virtools-ohjelmalla rakennettiin sovellus, jonka avulla 3D-mallia on mahdollista tarkastella virtuaalitilassa.

    Lopputuloksena saatiin vuorovaikutteinen CAVE-sovellus, jossa käyttäjän on mahdollista tutkia vaihteiden rakenteita ja toimintaperiaatteita. Työ onnistui hyvin ja tuloksena saatu CAVE-sovellus auttaa käyttäjää ymmärtämään työhön valittujen mekanismien toimintaa staattista kuvaa helpommin. Työ oli kokonaisuudessaan haastava ja opettavainen prosessi 3D-mallintamisesta ja virtuaalitekniikasta.

    Opinnäytetyö
  • 3D-mallinnuksen hyödyntäminen rakennustekniikassa Eetu Lahtinen 2010
    Seinäjoen ammattikorkeakoulu - Tekniikan yksikkö

    Asiakaslähtöisessä suunnittelussa lähtökohtana on asiakkaan tyytyväisyys. Rakennussuunnittelussa 3D-mallinnuksen avulla rakennusalaa vähemmän tunteva asiakas hahmottaa paremmin talomallit ja niiden eroavaisuudet. Tällöin asiakkaan on helpompi ymmärtää eri ratkaisuja ja miltä ne näyttävät luonnossa. Näin voidaan lisätä asiakastyytyväisyyttä ja vähentää kustannuksia, kun asiakas saa kerralla sen näköisen ratkaisun, minkä haluaa.

    Lahtinen_Eetu_435.png

    Opinnäytetyöhön sisältyi kysely, jossa kysyttiin erilaisten 2D-kuvien ja 3D-mallien eroavaisuuksia ja ominaisuuksia. Myös mallin muodostaminen virtuaalilaboratorioon (CAVE) oli kyselyn tutkittava kohde. Kysymyksillä pyrittiin selvittämään, voiko CAVEa hyödyntää rakennustekniikassa 3D-mallien avulla ja havainnollistaako CAVE paremmin 3D-mallin kuin tavallinen tietokoneen ruutu.

    Kohderyhmänä olivat asiakkaat, jotka eivät ole olleet kosketuksessa rakennusalan suunnitteluohjelmien kanssa ja joiden tarkoituksena on rakentaa talo lähitulevaisuudessa.

    Opinnäytetyö
  • Huonekalujen sovituskoppi Taina Kaapu ja Tarja Tiainen 2007

    Tampereen yliopisto, Tietojenkäsittelytieteiden laitos

    Suomalaiset huonekaluvalmistajat ovat tehneet tuotteita suomalaisille kuluttajille. Silloin kauppa ja tuotanto olivat vankasti tuttujen toimijoiden käsissä. Globalisaatio on tuonut mukanaan kansainvälisen kilpailun huonekalualalle, joka kehittyäkseen tarvitsee uusia näkökulmia ja innovaatioita. Yritysten on huomioitava entistä paremmin kuluttajien tarpeet luoden heille personoituja tuotteita massaräätälöinnin keinoin. Kehitys suomalaisissa huonekaluyrityksissä on menossa tähän suuntaan; tuotteita ei valmisteta varastoon, vaan ne tehdään tilauksen mukaan – esimerkiksi sohvan verhoilumateriaalin päättää ostaja.

    Tämä raportti kuvaa Huonekalujen sovituskoppi (HusKo) –projektin toimintaa ja tuloksia. Projektin tavoitteena oli etsiä keinoja, joilla kuluttajien osallistumista tuotteen suunnitteluprosessiin lisätään. Tässä projektissa ratkaisua etsitään tietotekniikasta – kolmiulotteisen virtuaalitekniikan käytöstä. Sisarprojektissa, Käyttäjäraadissa, etsittiin uusia tapoja käyttää fyysisiä huonekaluprotoja kuluttajakeskeisyyteen suunnitteluprosessissa. Käyttäjäraatiprojektin toteuttaja on Seinäjoen ammattikorkeakoulun Kulttuurin ja muotoilun yksikkö Habitcenter Jurvassa. Molemmat sisarprojektit ovat Tekesrahoitteisia, vuosille 20062007 ajoittuvia ja projekteihin osallistuu samat noin 20 huonekalualan yritystä. Projektin aikana rakennettiin prototyyppi huonekalujen sovituskopista. Tämä on käytännössä virtuaalinen tila, johon on siirrettävissä huonekalujen kolmiulotteisia malleja. Osallistujayrityksille Huonekalujen sovituskoppi projektin tavoitteena on antaa mahdollisuus tutustua tietotekniikan suomiin mahdollisuuksiin oman liiketoimintansa kannalta.

    Toteutettua prototyyppiä testattiin sekä Seinäjoen virtuaalilaboratoriossa että siirrettävällä laitteistolla Habitare 07 Huonekalu, sisustus ja designmessuilla kuluttajatestien avulla. Tutkimuksessa keskitytään sähköiseen kauppaan, jonka osapuolina ovat yritys palveluntarjoajana ja yksittäinen henkilö kuluttajana. Teknologiana toimii virtuaaliteknologia. Tämän tutkimuksen tehtävänä on vastata seuraavaan kysymykseen: miten kuluttajat käsittävät virtuaaliset huonekalumallit. Kysymykseen saadaan vastaukseksi kuluttajahaastattelujen perusteella muodostettu erilaisten käsitysten luokittelu.

    Tutkimusmenetelmänä käytetään fenomenografiaa, joka tutkii ihmisten erilaisia käsityksiä ympäröivästä maailmasta. Fenomenografia pyrkii käsitysten kuvaamiseen, analyysiin ja ymmärtämiseen, joten sen avulla pystytään vastaamaan esitettyyn tutkimuskysymykseen. Tutkimuksen tulosten perusteella Huonekalujen sovituskopin toteutuksessa käytetty esitystapa mahdollistaa huonekalumallien arvioimisen ilman konkreettista huonekalua. Lisäksi tulokset tarjoavat mahdollisuuden vastata paremmin kuluttajien odotuksiin ja tarpeisiin sekä liiketoiminnassa että teknologian jatkokehityksen kannalta.

    Opinnäytetyö
  • Immersiivinen 3D-mallinnussovellus virtuaalitilaan Antti Tuurinkoski 2007


    Opinnäytetyön tarkoituksena oli kehittää CAVE-virtuaalitilaan soveltuva kolmiulotteisten kappaleiden luontiin tarkoitettu prototyyppisovellus. Seinäjoen ammattikorkeakoulun ICT-yksikössä sijaitsevan CAVE-virtuaalitilan kaltaisia immersiivisiä virtuaalitiloja käytetään yleensä tuotteiden visualisointiin tai testaukseen. Virtuaalitilojen luoma immersiivinen ympäristö luo uusia käyttömahdollisuuksia myös tuotesuunnittelun ja muotoilun aihealueella. Nykyaikaisen teknologian avulla toteutettujen virtuaalitilojen pitkäaikaiseen käyttöön liittyy kuitenkin myös ongelmia kuten pahoinvointia. Tätä ilmiötä kutsutaan kybersairaudeksi.

    Työn pääpaino asetettiin virtuaalitilaan soveltuvan käyttöliittymän ja kappaleiden mallintamismenetelmän tutkimiseen ja kehittämiseen. · Käyttöliittymän kehittämisessä otettiin huomioon helppokäyttöisyyden ja selkeyden lisäksi myös virtuaalitilan aiheuttama pahoinvointi, jota pyrittiin minimoimaan ohjelmallisesti. Mallintamismenetelmän kehittämisessä pyrittiin löytämään tapa luoda kolmiulotteista geometriaa nopeasti ja helposti.

    Työn tuloksena valmistui prototyyppi intuitiivisesta ja nopeakäyttöisestä 3D-mallinnussovelluksesta, jota voidaan käyttää CAVE-virtuaalitilassa. Sovelluksessa luodaan kolmiulotteista geometriaa menetelmällä, joka muistuttaa tyhjän tilan maalaamista virtuaalisen siveltimen avulla.
  • Virtuaalinen vaatekauppa Jarkko Vesiluoma 2005

    Seinäjoen ammattikorkeakoulu - Tekniikan yksikkö

    Työn tavoitteena oli tuottaa CAVEssa (CAVE-virtuaalilaboratorio) toimivan virtuaalisen vaatekaupan protoversio, jossa käyttäjä pystyy määrittelemään itselleen virtuaalimallin omien mittojensa mukaisesti ja sovittamaan erilaisia vaatteita virtuaalimallille. Toissijaisena tavoitteena työn on tarkoitus toimia virtuaalikauppa-projektin tuleville kehittäjille tietopakettina CAVEsta. Ohjelmaa lähdettiin toteuttamaan prototyyppimallin mukaisesti (määrittely, suunnittelu, toteutus ja testaus), koska CAVE on vielä varsin uutta teknologiaa, eikä CAVEen ole enemmin tehty sovelluksia Seinäjoen ammattikorkeakoululla.

    Ohjelmaa lähdettiin kehittämään tekemällä ensimmäisenä vaatimusmäärittely. Määrittelyn jälkeen siirryttiin suunnitteluvaiheeseen, jossa suunniteltiin ohjelman rakenne tarkemmin. Toteutusvaiheessa ohjelmaa kehitettiin osa kerrallaan, ja aina osion valmistumisenjälkeen valmistuneelle osalle tehtiin testaus sen toimivuuden takaamiseksi. Testausvaihetta suoritettiin koko sovelluksen kehityksen ajan ja sovellukseen tehtiin muutoksia tarpeen mukaan.

    Jarkko Vesiluoman lopputyössä tehtiin prototyyppi virtuaalisesta vaatekaupasta SeAMK:n virtuaalitilaan. Virtuaalikauppa on tulevaisuuden käyttöliittymä nettikauppaan, jossa käyttäjä voi yksityiskohtaisesti tutustua tuotteisiin. Lopputyö luo pohjaa virtuaalikauppaan liittyvälle hankkeelle, jota Ellman valmistelee yhdessä sähköisen liiketoiminnan professorin Tarja Tiaisen (TaY) kanssa.

VRLabValintaPaneeli.png

Yhteystiedot

Laboratorioinsinööri Tapio Hellman 
+358 40 830 4157 
etunimi.sukunimi@seamk.fi

Ylös / Up