SeAMK tutkii ja kehittää: VIBIOL-hanke - Miten VIBIOL-hankkeen virtuaalinen tapahtuma-alusta luotiin?

[Jingle]

Katja Jaskari:

VIBIOL – virtuaalitapahtumista uutta liiketoimintaa Etelä-Pohjanmaalle -hankkeessa rakennettiin Seinäjoen virtuaalitapahtuma-alusta. Hanketta hallinnoi Seinäjoen ammattikorkeakoulu ja toteutus on yhteistyössä Seinäjoen kaupungin kehitysyhtiön Into Seinäjoen kanssa.

Minä olen Katja Jaskari, hankkeen projektipäällikkö.

Jenniina Palmu:

Ja minä olen Palmun Jenniina Into Seinäjoelta ja toimin hankkeessa asiantuntijana.

Katja Jaskari:

Meillä on täällä keskustelijoina tänään hankkeen asiantuntijat.

Sakari Pollari:

Sakari Pollari, hei.

Juhani Haarala:

Ja Juhani Haarala, moi.

Katja Jaskari:

Aiheena meillä on miten VIBIOL-hankkeen virtuaalinen tapahtuma-alusta luotiin.

Jenniina Palmu:

Ja Juhanille ja Sakarille heti ensimmäiseksi kysymys, saatte valita, kumpi vastaa. Mikä on virtuaalinen tapahtuma-alusta ja voiko sitä kutsua metaverseksi?

Juhani Haarala:

Joo, jos mä vaikka aloitan, niin että mikä on virtuaalinen tapahtuma-alusta, niin no sehän on käytännössä sellainen paikka, johon pääsee verkon välityksellä, vähän niin kuin tietokonepeli, jossa sitten voi kohdata toisia ihmisiä, ja siellä voi järjestää tapahtumia ikään kuin missä tahansa oikeassakin paikassa, mutta se vaan tapahtuu sitten verkossa. Siellä tavataan sitten toisia ihmisiä ehkä avatarien välityksellä tai kevyemmillä, ehkä sitten keskustelupalstalla, mutta tässä tapauksessa mitä me on tehty, niin on kyse nimenomaan tällaisesta, missä ollaan avatarien välityksellä ja ikään kuin alueella. Ja Sakari voi tästä sitten jatkaa, että miten se, onko se niin kuin semmoinen, mitä voi sanoa metaverseksi? Tää termi, tuntuu, että se koko aika vähän elää.

Sakari Pollari:

Joo eli metaverse konseptinahan on tosi vanha jo, että sitä on pitkään ajateltu siten, että se olisi joku semmoinen virtuaalinen todellisuus, joka olisi tosi yhtenäinen. Ja metaverse konseptina, jos ajattelee näitä, mitä esimerkiksi tää, mitä me nyt tehtiin, niin tavoitteena olis olla osa sitä metaversea, että yksinäänhän se meidän oma ei vielä niin kun siihen kykene, mutta sen tarkoitus olisi just se, että se on sitten yks niitä metaverseja, ja sitten niitä pitäisi olla enemmän, että voi mennä sitten edestakaisin näissä paikoissa ja muiden ihmisten kanssa. Että se on se kokonaisuus. Ja sitten sinne pitäisi tulla muita mahdollisuuksia tehdä asioita, niin kun pelata ehkä jotain pelejä tai jopa tehdä ostoksia tai näin, että sehän on laajempi kokonaisuus, jossa on paljon mahdollisuuksia, se metaverse.

Juhani Haarala:

Joo ja nyt näyttää siltä, että tää metaverse-hype vähän laantuu ylipäänsä, että se lähti tuossa jossain vaiheessa kovaankin vauhtiin. Facebook muutti nimensä Metaksi ja kovasti ryhtyi rahoittamaan ja ostamaan myös näitä toimijoita. Ja nyt itse asiassa tänään, kun tätä nauhoitetaan, niin Applelta on tulossa jonkun sortin julkistus aiheeseen liittyen mitä ilmeisemmin, ja katsotaan, onko se tän hypen jälkijunassa vai nostaako se ikään kuin uudestaan tätä ajatusta, vai mihin se niin kun menee.

Joo, tällainen on meidän ikään kuin metaverse. Vaikea sanoa, onko se metaverse vai ei, koska se määritelmä niin paljon elää. Mut olisi mielekästä nähdä se sellaisena, tulevaisuudessa jonkinlaisena paikkana, johon voi tulla niillä avatareilla, mikä kullakin ihmisellä sitten on käytettävissä, että sehän se yksi metaversen ajatus on, että voi tosiaan liikkua paikasta toiseen, että tulla sinne meidän Seinäjoen metaverseen ja sitten mennä välillä vaikka johonkin muualle Cornerstoneen tai johonkin sillä samalla ikään kuin hahmolla.

Sakari Pollari:

Tulla niin kun itsenään sinne, sehän se just ois, että sä saat luoda sen oman hahmon ja se on kaikkialla sama sitten.

Jenniina Palmu:

Eli toisin sanoen, meillä on vähän sellainen osa metaverseä tai raakileversio tai miksi sitä voisi kutsua?

Juhani Haarala:

Joo, jotenkin näin. Ja kyllähän tällaisissa hankkeissa toteutetuissa jutuissa niin tämmöinen metatason – tässä menee termit sekaisin – mutta tämmöinen metatason toiminta on niin kun tärkeää, että me on luotu sellainen alusta, joka jatkossa voidaan, jos halutaan, niin muokata sitten sellaiseksi, että se sopii siihen, mikä onkin sitten se metaverse.

Jenniina Palmu:

No tuossa mainitsitkin nyt alustan, niin osaatteko kertoa, että miksi Unity-alusta valittiin nyt tähän VIBIOL-hankkeeseenkin tämän metaversen tai virtuaalitapahtuma-alustan alustaksi?

Sakari Pollari:

Aika pitkälti sen takia valittiin, että kun etsittiin sitä, että kuka tätä lähtisi tätä metaverseä tekemään ja mä olin ainut työntekijä täällä, joka pystyi siihen lähteä, ja minulla on parhaiten hallussa tuo Unity, että sillä oon nyt jo seitsemisen vuotta tehnyt asioita, niin se oli sen verran hyvin hallussa, että pystyi sitten tällaiseen lähtemään.

Juhani Haarala:

Joo ja miksi Unity, tai ylipäänsä tapa tälleen toteuttaa, eikä sitten valmis alusta, koska niitäkin on. Altspace meillä oli yhtenä vaihtoehtona ja aika vahvasti oltiin alussa hankkeessa lähdössä tekemään tällaiselle valmiille alustalle, mutta kyllä se sitten siitä havaittiin, että jos vaan mahdollista niin ei, koska siinä alistutaan ikään kuin aika moneen, mitä sitten sanelee se olemassa oleva alusta. Että nyt kun me tehtiin tämä tapahtuma-alusta sitten omalle ilman, että se on mikään olemassa oleva alusta, että ihan vaan Unityn pelimoottorilla, niin meillä on ikään kuin vapaat kädet sitten tehdä sille, mitä me halutaan, ja kukaan muu ei niin kun hallinnoi sitä.

Sakari Pollari:

Vajaa pari vuotta sitten oli semmoinen eventti, missä me tehtiin yksi juttu sinne Altspaceen, me tehtiin niin kun Seinäjoen kokoelmalaboratorio sinne, niin siinä huomattiin just, että Altspace teki viikko ennen sitä eventtiä päivityksen, niin sitten kaikki piti vaihtaa sinne uusiksi, että siinä on vähän silleen toisen armoilla.

Juhani Haarala:

Kyllä, ja sitten vielä kävi niin, että maaliskuussa tää loppui koko Altspace, että suurin piirtein meidän hankkeen pilottitapahtuman aikoihin, niin ei meillä olisi ollutkaan ollut mitään. Että ihan hyvä, että ei siihen lähdetty, että se oli ehkä se paras paras juttu. Ja hienoa, että saatiin sut Sakari tähän hankkeeseen.

Sakari Pollari:

Joo, tää on ollut todella opettavaista, että vaikka Unitylla on kuitenkin tehnyt paljon asioita, niin tää oli nyt sitten ihan ensimmäinen kerta, kun lähdin tekemään moninpelialustaa tai siis sellaista, että voi olla monta käyttäjää yhtä aikaa, niin tässä on kyllä oppinut paljon.

Katja Jaskari:

Hyvä, hyvä päätös. Mä vielä jatkan tästä, että minkälaisia tai mitkä ovat Unityn ominaisuudet, joita voi hyödyntää virtuaalisen tapahtuma-alustan luomisessa?

Juhani Haarala:

Jos mä ensin vastaan ilman, että mä niin syvällisesti tota Unitya tunnen, niin Unity on ikään kuin, voisi sanoa, että sillä voi tehdä oikeastaan mitä vaan, että se ei niin kun sinällään rajoita sitä sisältöä, että toisin kuin vaikka sitten joku Altspace, niin siellä mennään niillä mahdollisuuksilla, mitä sinne on se kehittäjä laatinut, mutta Unity on pelimoottori, että siellä voi koodata itse sisältöjä, niin periaatteessa siellä voi kyllä tehdä mitä vaan, että siinä mielessä se sopii tosi hyvin tähän tarkoitukseen.

Sakari Pollari:

Kyllä, eli Unityhan on niin kun pelikehitysympäristö samalla tavalla kuin Unreal Engine. Periaatteessa ne on tällä hetkellä kaksi parasta ja kattavinta kehitysympäristöä, jos peleistä tai vastaavasta asiasta niin kun lähdetään rakentamaan. Ja sitten, koska mulla on Unitysta sitä kokemusta, niin se oli ehdottomasti paras vaihtoehto lähteä tekemään. Sinne voi tosiaan ihan tyhjästä alkaa rakentamaan omia juttuja, ja sitten on paljon – koska se on niin pitkään ollut käytössä, niin on tosi paljon ihmiset tehnyt jo asioita, joten valmiita palikoita pystyy ottaa käyttöön sitten, joilla saa toiminnallisuuksia otettua käyttöön ilman, että niitä tarvitsee itse tehdä alusta.

[Jingle]

Katja Jaskari:

Minkälaista dataa tai materiaalia sinne Unityn alustalle voi ladata?

Juhani Haarala:

No ihan käytännössä minkäänlaista vaan, että se on oikeastaan meistä kiinni, että tässä hankkeessa on vähän sitten demonstroitu ja kokeiltu erilaisia ikään kuin materiaaleja, mitä sinne laitetaan. Erilaiset mediasisällöt kyllä kaikenlaiset, ja me on kokeiltu tässä vähän ikään kuin uusiakin sisältöjä. Mutta eikö se ole sitten oikeastaan sun, Sakari, osaamisesta kiinni ja sitten aikataulusta kiinni, mitä me sinne nyt on voitu laittaa ja testata?

Sakari Pollari:

Joo eli tämmöisiin pelikehitysympäristöihin pystyy periaatteessa tuoda niin kun ihan kaikkea. Se on visuaalinen pelimoottori, siinä on grafiikkamoottori, siinä on äänimoottori ja fysiikkamoottori ja kaikki, eli sinne pystyy tuoda kuvia, ääntä, videota, animaatioita, ihan mitä tahansa ja ne pystyy vastaanottaa tosi montaa eri tiedostotyyppiä, joten sitten se on vaan siitä kiinni, että tietää mitä se pystyy hyödyntämään. Joten sitten, kun sitä materiaalia otetaan vastaan, pitää vaan sitten sanoa sille materiaalin tuottajalle, että laita se tähän muotoon, jotta me voidaan sitä käyttää.

Juhani Haarala:

Kyllä. Jos näitä termejä vähän avaa niin se, että siellä on ikään kuin ääni-, fysiikka- ja grafiikkamoottorit, niin se ääni tietysti on siihen äänen hallintaan ja käsittelyyn ja muokkaamiseen, ja sitten se grafiikka on kaikkeen näkyvään ja sit se fysiikkamoottori on siihen, että esimerkiksi siellä voi olla ja onkin maan vetovoima, että sä et niin kun lähde lentämään, vaan sä kuljet maata pitkin ja voit hyppiä, niin se on sillä fysiikkamoottorilla määritelty. Tai asiat tippuu siihen maan pinnalle tai leijuu tai siellä voi tuulla tai muuta sen sellaista.

Jenniina Palmu:

Tässä tulikin, hyvä kun avasitte vähän näitä termejä. Tässä on tullut aika paljon uutta käsitteistöä, uusia sanoja itsellekin tämän hankkeen aikana. Niin itse asiassa nytkin joutuu kysymään jotain sellaista, mistä ei välttämättä aiemmin ole kuullut, elikkä Juhanille ehkä enemmänkin, että te olette joutuneet luoda sitä ympäristöä ja tehdä erilaisia malleja, 3D-malleja, niin minkälaisia ohjelmistoja niissä on ylipäänsä käytetty, ja tässä voisi kysyä myös tällaisen kysymyksen, että miten Blender eroaa Unityn animointiominaisuuksista?

Juhani Haarala:

Unity on siis pelimoottori. Oikeastaan sillä ehkä enemmänkin niin kun kootaan yhteen sitä materiaalia, ja sitten luodaan sille toiminnallisuutta ja tehdään siitä ikään kuin valmis siitä alustasta. Mutta sitten siellä itsessään, Unityssä on aika vähän työkaluja itse sen sisällön luomiseen, jos ollenkaan, että hyvin vähän. Koodaamalla ja sitten jonkun verran siellä pystyy mun käsittääkseni tehdä, mutta aika rajallisesti, että sitten sitä sisältöä tehdään muualla ja yksi tällainen ohjelmistotyyppi on tietysti 3D-mallinnussovellukset. Ja Blender, jonka sä tossa mainitsit, on nyt näistä sitten yksi ja aika laajasti käytössä osittain sen takia että se on hyvä, mutta myös sen takia, että se on avoimen lähdekoodin ohjelmisto, eli suomeksi sanottuna ilmainen, niin sillä on sitten tehty sisältöjä sillä Blenderillä tai muokattu niitä sisältöjä.

Katja Jaskari:

Kertoisitko jonkun esimerkin, minkälaisia olette muokanneet?

Juhani Haarala:

Joo, eli tän Seinäjoen tapahtuma-alustan niin kun tällaisena visuaalisena ympäristönä on siis nyt tässä kohtaa Seinäjoen keskustan eri alueet. Ja näitä aluemalleja, sitä ihan keskustan aluetta, on tehty eri tavoilla 3D-skannaamalla esimerkiksi, josta ehkä myöhemmin lisää, mutta sitä on sitten muokattu siellä Blenderissä. Ja toinen mitä on siellä, niin on sitten Lakeuden Ristin kirkko, ja se on alun perin luotu 3D-sovelluksessa joskus aikaa sitten, ja nyt se sitten avattiin Blenderiin ja siellä sitten luotiin siihen valaistusta ja pintamateriaaleja ja tällaista siellä Blenderissä. Että siellä voi sitä ikään kuin geometriaa muokata, eli ihan sitä 3D-sisältöä muokata.

Sama sitten näillä 3D-skannauksilla, mitä on tehty, niin niitä on niin kun kevennetty Blenderissä, että niistä on poistettu sitä sisältöä, että se pyörii niin sanotusti paremmin siellä valmiissa virtuaaliympäristössä. Näitä on tehty siellä Blenderissä. Että onko ihan nollasta mitään siellä Blenderissä luotu nyt tässä, niin no ei oikeastaan ole. On muokattu niitä sisältöjä siellä.

Jenniina Palmu:

No sitten jos vielä tuohon Unityyn liittyen, niin millaisia käyttöliittymän suunnitteluun liittyviä työkaluja se kyseinen ohjelma vai alusta – vai mikä, miten sitä sanotaan – niin tarjoaa tällaisen virtuaalitapahtuman alustan rakentamiseen?

Sakari Pollari:

Niin tässä pystyy kyllä tehdä ihan kaikkea, ja tuohon termiin sanoisin, että virallisin tai kaikkein teknisin, niin se on pelikehitysympäristö, mutta yleensä puhutaan moottorista. Pelimoottori on se sana, mitä siitä yleensä käytetään. Ja Unityssa pystyy tehdä niin kun ihan kaiken, että sitä pystyy käyttää siinä mielessä tosi kätevästi, että sä voit ihan vaan kuvitella, että kuinka sä haluat, että se peli toimii, miten siinä käyttäjä tekee valintoja. Ja sä voit luoda vaikka siihen ilmaan semmoisia leijuvia ikkunoita tai ihan vaan normaali pelimenun, mihin kaikki on varmasti tottunut, että sulla on siinä joku valikkorakenne ja sä klikkailet siitä tai liikutat nuolilla tai peliohjaimella ylös alas ja teet niitä valintoja siten.

Ja tähän meidän omaan, koska tämä oli virtuaalitodellisuuslaseille tarkoitettu, niin se oli sitten vaan niin, että pelaajalla on ne kädet, joita ohjataan niillä ohjaimilla, ja sä pystyt siitä osoittamaan niin kun viivalla maahan ja sä hyppäät uuteen paikkaan siitä. Ja sitten siellä oli semmoisia portaaleja, joihin osoitit ja siitä sä pääset hyppäämään uuteen paikkaan. Mutta tuo oli vaan tuommoinen, mikä oli helppo ja nopea toteuttaa ja sillä tavalla tehtiin se, mutta sitähän olisi voinut tehdä ihan millä tavalla haluaa. Vaikka niin, että sä painat jostain napista ja sun eteen ilmestyy useita kuvia ja niistä kuvista vaan koskemalla hyppäät sitten uuteen paikkaan. Että ihan itse saa kyllä valita, kuinka se tehdään, että se on vaan sitten siitä kiinni, että osaako sen tehdä.

[Jingle]

Katja Jaskari:

No mitäs, sujuiko tämä hanke niin kuin tanssi vai millaisia haasteita ilmeni tapahtuma-alustan rakentamisessa ja mitenkäs ratkaisitte ne?

Juhani Haarala:

Kyllä se kyllä se sujui niin kuin tanssi, mutta tietysti tanssijat välillä kompuroi ja välillä salista valot sammuu ja välillä musiikki lakkaa. Mutta kyllä mä sanoisin, että aika mukava tanssi oli, että Sakari voi sitä vielä enemmänkin avata, mutta tämähän oli käytännössä siis ohjelmiston kehittämistä, se mitä tässä luotiin. Ja ne, jotka ohjelmistoja on kehittänyt, niin tietää, että se on vaikea aikatauluttaa. Ja me tehtiinkin siinä aika varhaisessa vaiheessa sitten – no jos siitä alkupäästä jotakin kertoo, niin kyllähän meillä oli tosi kunnianhimoiset visiot erityisesti siitä, miltä kaikki näyttää ja tuntuu, ja mikään niistä visioista ei toteutunut. Kaikki se graafinen ja mahtava ja hieno jäi sinällään toteutumatta, että kyllä yritettiin, mutta eihän ne niin mennyt. Että aikaa olisi pitänyt olla paljon enemmän siihen säätämiseen, että sitten tehtiin tosiaan jossain vaiheessa se päätös, että meidän olisi hyvä päästä kokeilemaan erilaisia asioita niin sanotusti metatasolla, että me pystytään niin kun osoittamaan se prosessi, vaikka se meidän tekemä lopputulos ei olisi visuaalisesti vaikka täydellinen tai sen tyyppinen, mitä me olisi haettu.

Mutta se, että se prosessi on olemassa ja sitä pystytään avata ja se pystytään määrittämään ja sitä pystytään ehkä budjetoidakin ja osoittaa, minkälaista osaamista se vaatii. Ja tää oli niin kun se, mitä hankkeessa mun mielestä on ehkä arvokkain hyöty, mitä saatiin kaiken tanssimisen jälkeen, että päästiin kokeilemaan monenlaisia juttuja ja tekemään ihan loppuun asti ja viemään ne niin kun demotasolle. Ja se on aika hyvä saavutus.

Sakari Pollari:

Kyllä. Paljon meillä oli tosiaan siitä visiota, että miltä se nyt näyttäisi, mutta sitten päädyttiin kuitenkin siihen, että käytettiin aika paljon jo valmista materiaalia, kun meillä oli Seinäjoen paikkatietovirastolta saatu 3D-malli Seinäjoen kaupungista, niin pääteltiin, että no se nyt on aika hyvä pohja sille, koska on ihmisille tuttuja paikkoja, jotka on ihan oikeasti fotogrammetrisesti valokuvien perusteella mallinnettu, niin ne näyttää hyvältä. Kaikki tietää mikä se on, mikä siinä näkyy, vaikkei se nyt mikään hirveän tarkka ole, koska ne on kilometrin korkeudesta otettu ne kuvat, mutta se on kuitenkin riittävän hyvä, että siitä saa niin kun idean, että missä ollaan. Niin niitä saatiin käyttöön, kiitos Jari Vähätiitolle, joka tämän homman on tehnyt ja meille toimittanut nämä mallit.

Ja sitten testattiin just muutamaa erityyppistä materiaalia, että se Lakeuden Ristin kirkko oli niin kun käsin mallinnettu käytännössä. Sitten oli tosiaan nämä Seinäjoen paikkatietoviraston mallit, jotka on fotogrammetrisesti valokuvilla lentokoneella otettu. Sitten oli se Kalevan Navetta, jonka sitten taas Tapio Hellman kuvasi dronella, eli se on sitten vajaasta 10 metristä otettu. Ja sitten oli vielä se Kalevan Navetan Hugo-sali, joka oli sitten taas iPhonella Polycam-ohjelmistolla kuvattu ja se oli taas sitten muutamista metreistä, että siinä oli tosi hyvä kattava osoitus siitä, että minkälaisia erilaisia kuvausmenetelmiä pystyttiin käyttämään ja miltä se jälki sitten näyttää.

Katja Jaskari:

Ja nyt vielä mallinnettiin sitten lopuksikin uudestaan Lakeuden Ristiä tai Aalto-keskusta ja Keskustoria ja Piirin aluetta. Niin kerrotko vielä, Sakari, siitä tekniikasta, että mitenkä se toteutettiin?

Sakari Pollari:

Se, mitä palaverissa näin sieltä kehittäjän ruudulta, niin näytti kyllä todella hyvältä, että se tulee näyttämään aivan mahtavalta, kun saadaan se tuohon meidän metaverseen. Että kun ne on nyt sitten dronella ja laser scannerilla kuvattu oikeasti ammattilaisen toimesta, niin se materiaali tulee näyttämään todella hyvältä.

Juhani Haarala

Kyllä, joo ja tää on tätä ikään kuin tanssia, mistä sä mainitsit, niin se että meillä on luotu se tanssialusta sinne, se Seinäjoen kaupungin malli, joka on kilometrin korkeudesta, mutta nyt me sitten päivitellään sitä koko ajan, että nyt tehdään näitä alueita, mistä mainitsit, tarkempana skannauksena, ja sitten on tehty sitä Kalevan Navettaa, ja niitä voidaan aina sinne päivittää. Se on hyvä sellainen ikään kuin huonon tarkkuuden malli, jota koko aika voidaan sitten tarkentaa, ja jatkossa sitten eri toimijat voi omia vaikka nyt sitten tapahtumapaikkoja – siis jos mainitaan nyt vaikka sitten OmaSp Stadion – niin voi myöhemmin jossain vaiheessa sitten oman stadioninsa sinne tuottaa, joko itse tai sitten meidän kanssa yhteistyössä. Riippuu sitten, minkälaisia hankkeita tai toimintoja meillä on itsellä käytettävissä tän kehittämiseen, mutta että tää on se.

Sakari Pollari:

Joo tuohon voin noista 3D-malleista tai niiden tuomisesta vielä mainita, että niitten lisääminen jälkeenpäin on tosi helppoa ja nopeaa, että jos kehittäjälle vaan tuodaan 3D – mulle laitetaan 3D-malli, niin se ihan minuuteissa menee sitten sinne alustaan sisälle. Että kun se alusta saadaan valmiiksi ja toimivaksi, niin sitten se päivittäminen on verrattain nopeaa.

Juhani Haarala:

Kyllä, tää on se hyvä tulos tästä hankkeesta, että meillä on tällainen tapahtuma-alusta olemassa, jota voidaan päivittää, jonne voidaan tuoda uusia toimijoita ja se ei ole kallista. Ei ole niin kun resurssien suhteen välttämättä älyttömän raskasta. Ja toki sitten mitä tarkempaa ja parempaa laatua haluaa tai sisältöä, niin sittenhän se aina tuo tarvetta lisäresursseille, sekä rahalle että sitten työlle.

Sakari Pollari:

Joo sen toki ehkä tarkennan vielä sitten, että todella laadukkaan 3D-mallin voi tuoda joo sinne nopeasti, mutta sitten siinä usein tulee se ongelma, että jos semmoinen on todella iso ja tarkka, niin sitten se vaatii tietokoneelta aika paljon vääntöä, että se toimii sulavasti. Jolloin sitten se, mihin saattaa mennä enemmän aikaa siinä mallin tuomisessa sinne alustaan on, että sitä pitää sitten muokata siten, että sä voit tehdä siitä muutaman eri version, jotka on tarkkuudeltaan vähän heikompi ja heikompi, joita pystyy sitten käyttämään silleen, että jos sä menet vähän kauemmas siitä 3D-mallista, niin siitä tulee vähän niin kun yksinkertaisempi. Käyttäjälle se ei näy, mutta sitten tietokone ei joudu tehdä niin paljon hommia sen eteen. Se on tuommoista optimointia, jota tarvitsee sitten tehdä, jos on oikeasti isoista ja tarkoista malleista kyse.

Juhani Haarala:

Tällähän oli oma termikin.

Sakari Pollari:

Joo, se on niin kun level of detail eli LOD. LOD-tasoja pystytään määrittämään enemmän.

Juhani Haarala:

Kun kauempaa katsoo, niin mallin ei tarvitse olla tarkka, mutta kun mennään lähemmäs niin se ikään kuin päivittyy paremmaksi.

Jenniina Palmu:

Jes ja koska kyse tosiaan on hankkeesta, jossa virtuaalitapahtumista halutaan tuoda uutta liiketoimintaa Etelä-Pohjanmaalle, ja puhutaan tapahtuma-alustasta, ja puhuitte tuossa noista kohteista, tapahtumakohteista, joita sinne on mallinnettu ja tuotu, niin sittenhän voisi vähän kysyä sitäkin, että miten tällaista osallistujien sitoutumista ja interaktiivisuutta voidaan tän Unityn avulla täällä virtuaalitapahtuman alustalla toteuttaa ja tuoda mukaan. Sehän on tapahtumissa se oleellinen osa.

Juhani Haarala:

Sehän nyt on sitten oikeastaan toimijan omasta mielikuvituksesta kiinni, että alusta ja tää teknologia kyllä mahdollistaa sitten vaikka minkälaista. Sakari mainitsikin tuon pelillisyyden tuossa, että jos me ajatellaan, että vaikka Seinäjoella vaikka sitten OmaSp Stadionin toimijat haluaa tulla tähän mukaan, niin ajattelisi, että heillä esimerkiksi voisi olla sellaisia tapoja sitouttaa, että siinä on jotenkin tähän pelikauteen liittyviä juttuja siellä virtuaalialustalla, missä pääsee sitten tekemään asioita, ja se on liitetty jollakin tavalla sitten muutenkin siihen, mitä tapahtuu siellä stadionilla. Että sillä tavalla voi ainakin sitouttaa kävijöitä, ja sitten että siellä alustalla se toiminta, mitä siellä tehdään, niin on oikeastaan sitten se, mikä sitouttaa. Jos siellä on vaikka toistuvia konsertteja tai mahdollisuuksia tavata tai mitä vaan, niin sehän sitouttaa myös. Että ihan siinä missä fyysisetkin tapahtumat, niin se sitouttaminen pitää ikään kuin tehdä, niin tässäkin se pitää tehdä, ettei se automaattisesti tää alusta ehkä sitä sitouttamista niin kun luo.

Sakari Pollari:

Eli tuollaiset, että jos haluttaisiin jonkun sortin kaupallisuutta tuoda sinne alustalle, niin sehän vaatii sitten sen, että sinne saadaan se järjestelmä luotettavasti tuotua, eli niin kun maksutoimenpiteet ja tällaiset pystytään tehdä oikeasti turvallisesti, niin se vaatii toki sitten sellaista osaamista, mitä mulla ei ainakaan tällä hetkellä ole. Mutta se olisi just, jos ajatellaan sitä, että mikä on metaverse, niin toi olisi yksi iso askel oikeaan suuntaan, että sä pystyt mennä metaverseen, tehdä siellä ostotoimenpiteitä, jolloin se olisi sitten ihan oikeasti joku – siitä voisi sitten puhua, että no, mä kävin tuolla metaversessä ja ostin liput tonne futismatsiin, tai joku tällainen, että sitten se toisi sitä syvyyttä siihen. Ja sillä tavalla pystyisi sitten just, että jos sinne kirjaudutaan omilla tunnuksilla, vaikka Facebook-tunnuksilla, ja sulla on oma avatar siellä, joka näyttää sulta ja ihmiset näkee sun nimen tai vaikka susta jotain tietoja, niin siitä tulee heti sitten paljon virallisempi ja aidomman tuntuinen, koska siellä ollaan niin kun omana itsenä siellä paikan päällä.

Jenniina Palmu:

Ja tuo ehkä tietysti, mitä sanoitte tuosta pelillisyydestä, niin kun tuo nuoriso tuolta tuonne metaverseen ja erilaisille virtuaalitapahtuma-alustoille hyppää, niin niillehän se varmaan on sitten jo vähän niin kun arkipäivää ja osa tapahtumaa, eikä vain sellainen erillinen juttu. Ja vähän puhuittekin tuossa jo, että mitä se voi olla, esimerkiksi konserttia tai jotain muuta, niin miten muuten sitä virtuaalitapahtuma-alustaa voisi hyödyntää? Onko ajatuksia? Luentoja, striimausta? Voiko se olla keskustelufoorumi? Miten ne verkostoitumismahdollisuudet siellä? Toi oli ehkä hyvä esimerkki nyt tää, että jos Facebookilla vaikka kirjautuisi, niin siellä oikeasti saa vähän tietoa ja tietää, että se avatar on joku kyseinen tyyppi niin kun oikeasti. Mutta mitä muita ajatuksia?

Juhani Haarala:

No kyllä mä ottaisin itse tuolta pelimaailmasta niitä malleja, että siellähän on pystytty tekemään kaikenmoista. Että yleensäkin se, että olisi jotakin yhdessä tekemistä, jossa on joku tavoite, ja sitten kun sen tavoitteen saavuttaa, niin joku palkinto. Niin semmoinenhan on aika hyvä juttu tällaisessa toteuttaa. Ja siinä olisi ikään kuin, voisi sanoa just, kun nuorisonkin mainitsit, niin teknisesti helppo sitten saada niitä ihmisiä, että niiden ei tarvi lähteä matkustamaan minnekään, vaan ne sieltä kotikoneelta tulee sinne vaikka Kalevan Navettaan, ja siellä on vaikka virtuaaliset soittimet ja sitten siellä pitää heittää keikka porukalla, ja sitten siellä on yleisöä ja sitten siitä saa jotkut pisteet. Että tämmöistä kulttuuritoimintaa esimerkiksi voisi harrastaa, ja siinä olisi tällaista yhdessä tekemistä, vähän pelillistä elementtiä ja vähän jännitystä. Ja sitten mahdollisesti juuri näitä maksutoimenpiteitä, että et saakaan soittaa ilmaiseksi, vaan sun pitää maksaa vaikka 4 euroa siitä ja sit 5 euroa lisää, niin saat makeemman basson tai isommat rummut tai muuta.

Niin sitten tällaisilla jutuilla aika nopeasti pystyy näihin metaversessä luomaan kaikenmoista, mikä voi olla verrattain vaikea saada toteutettua sitten tuolla oikeasti, että lähtisikö se nuoriso Kalevan Navettaan vetämään bändikeikkoja ja yleisö kuuntelee – valtava kynnys, mutta tuolla pelimaailmassa sä voit sitten, jos rupeaa hävettämään, niin vaan painaa offline ja sä häivyt sieltä, tai tehdä nimettömänä tai muuta tällaista. Tämmöinen tulee yhtenä ajatuksena mieleen, että ottaisin tuolta pelimaailmasta niitä esimerkkejä ja malleja, koska siellä niitä on valtavasti. Ei niitä tarvi uudestaan keksiä.

Sakari Pollari:

Mitä mä oon nyt täällä SeAMKilla sitten – hankemaailmassa on ollut paljon puhetta just siitä, ja varsinkin sitten opettajien suunnasta, kun on ollut puhetta näistä virtuaalialustoista, niin kun opetuksen työkaluna se tulee olemaan tosi hyödyllinen, koska siinä pystytään tehdä – esimerkiksi meillä on yksi projekti ollut, missä kuvattiin dronella rakennustyömaata muutaman viikon välein, joten pystyttiin saada todella tarkka 3D-malli rakennustyömaasta eri vaiheissa.

Ja varsinkin koronan aikana huomattiin, että oppilasryhmillä oli rakennuspuolen opiskelijoilla todella vaikea päästä rakennustyömaalla käymään. Se on prosessina kuitenkin tosi haastava, niin sitten opettaja voi mennä oppilaiden kanssa virtuaalisesti käymään rakennustyömaalla. Ei tarvitse olla huolissaan siitä, että tuleeko jotain tapaturmia, ja turvallisuuskäytäntöihin ei tarvitse käyttää niin paljon aikaa. Pystytään nähdä rakennustyömaata monessa vaiheessa ja siellä pystytään pitää ihan tunteja, luentoja, ja oppilaat voi omalla ajalla käydä siellä. Ne voi ladata sen mallin itselle ja kaikkea tällaista. Ja siitä voisi sitten alkaa mahdollisesti tekemään vaikka tenttejä opiskelijoille, että laitetaan rakennustyömaa johonkin vaiheeseen ja sun pitää mennä siellä virtuaalisesti. Sitten siellä kävelet johonkin kohtaan, niin tulee yhtäkkiä kysymys, että no mikä tämän vaiheen nimi on, mikä tuo tuossa on ja mitä tässä pitää seuraavaksi tehdä, ja oppilaan pitää siinä vastata. Niin toi tulee olemaan varmasti tosi hyvä asia tulevaisuudessa.

Juhani Haarala:

Ja jos tuota vie sitten ehkä niin kun tapahtuma-alan viitekehykseen, niin voisi ajatella vaikka Provinssia, niin Provinssihan nyt suunnitellaan jo virtuaalisesti ja käytetään näitä työkaluja, niin niitähän voisi tuoda sitten tähän tapahtuma-alustalle. Että kun se on kerran tehty se suunnitelma ja sitä lähdetään sitten fyysisesti rakentamaan sinne sitä Provinssin aluetta, niin tuotaisiinkin se malli, jota on tehty, niin sitten tänne tapahtuma-alustalle, että vuoden 2022 Provinssi näytti tältä. Ja sitten seuraavana vuonna se on taas siellä ja sä voit yhtä lailla vaihtaa niitä vuosia. “Ai tuossa oli noin silloin ja se oli tän näköinen tällöin.”

Siihen voidaan lisätä muutakin dokumentaatiota, että siitä sitten syntyy tällaista ehkä jopa kulttuurihistorian tallentamista virtuaaliympäristöön. Sitten taas vaikka tapahtumatuotannon opiskelijat tai muut voi sitten opiskella sitä, että miten niitä on tehty ja miksi on päädytty joihinkin ratkaisuihin. Tai jos sattuu vaikka joku onnettomuus, niin voidaan sitten katsoa sitä jälkeenpäin, että oli suunniteltu näin ja tälleen. Kaikkea tämmöistä voidaan hyödyntää kyllä sitten tapahtuma-alallakin. Ja sitten ihan ihmiset itse voi mennä ja katsoa, että olipa hienoa, että tässä on nyt vuoden -88 Provinssi tallennettuna tänne, ja voi siellä fiilistellä. Siellä voi olla jopa tallenteita itse sieltä Provinssi-tapahtumasta, kun se toteutuu. Tälleen voidaan hyödyntää sitä ja kova hintalappu vaan päälle, niin saadaan paljon rahaa liikkeelle.

Jenniina Palmu:

Erinomaisia ajatuksia. Varmaan näitä ideoita piisaisi vaikka kuinka paljon lisääkin, mutta Katjalla oli siellä jotain mielen päällä.

Katja Jaskari:

Nyt tällä kokemuksella, niin minkälaisia vinkkejä antaisitte seuraaville toteuttajille, jotka lähtisi suunnittelemaan virtuaalista tapahtuma-alustaa?

Sakari Pollari:

Unity-kehittäjänä tai koska olin vastuussa tästä kehittämisestä, niin siihen antaisin tai kehottaisin, että kannattaa moninpelikehitys – niin kun yksityiskohtiin, niihin kannattaa käyttää paljon aikaa, että ne on oikeasti tuttua. Koska muu osa sitä kehitystä, se on aika lailla samaa, se ei niin kun eroa mistä tahansa Unity-kehityksestä juurikaan. Että se nettipuoli siitä, että kuinka otetaan yhteyttä sinne serverille ja miten ne käyttäjät siinä varmistaa, että kaikki menee oikein, niin se on ehdottomasti se vaikein osa tämmöisen metaversen tyyppisen jutun tekemisessä. Toki Unitya tai yleisesti pelikehitystä ja sellaista täytyy osata, mutta tuo moninpeliosa on ehdottomasti se haastavin tässä.

Juhani Haarala:

Tietysti meitä auttoi tässä aika paljon se, että meillä tehtiin selvitystä siitä, että miten tällaisia virtuaalikuvioita on hyödynnetty tapahtumissa maailmalla ja Suomessa. Se auttoi paljon, sekä sitten ihan semmoinen omakohtainen kokemus olisi myös hyväksi, että kannattaa käydä paljon virtuaalitapahtumissa. Ja sanoisin, että kyllä pelipuoleen kannattaa tutustua, koska teknologisesti tää ei siitä niin kun eroa. Eli kannattaa siihen perehtyä. Sieltä saa varmasti just tohon verkkopelipuoleenkin semmoista näkemystä ehkä, että miten ne toimii. Semmoinen pohjatyö on aika tärkeä, ja mun mielestä tässä hankkeessa tehtiin kyllä tosi hyvin. Jos taas kaikki olisi mahdollista, niin hanki ensin 10 vuoden kokemus ja tee vasta sitten.

Jenniina Palmu:

(nauraen) Kuulostaa helpolta hommalta.

[Jingle]

Jenniina Palmu:

Vähän on otettava loppuun sellainen bonuskysymys niin sanotusti. Aiemminkin jo tuolla yhdessä podcastissa puhuttiin siitä, että meillä kellään ei ole sitä kristallipalloa, mutta pakko kysyä, että jos teillä nyt siinä käsissänne olisi sellainen, niin miltä tällainen metaversen tulevaisuus näyttää, mihin ollaan menossa?

Juhani Haarala:

Tekoäly ja teknologinen kehitys ja sitten myös osaamistason nousu – niin kyllä mä näkisin, että se ehkä isossa kuvassa on se, että kaikki helpottuu. Että näiden tekeminen tulee helpommaksi ja helpommaksi. Myös sitten ne välineet, joilla näihin niin kun mennään, varsinkin ne VR lasit, niin ne tulee olemaan ikään kuin mukavampia käyttää jatkossa. Nythän niitä ei viitsi oikein pitää päässä, mutta sitten toivottavasti – niin kun tänäänkin ehkä Apple julkaisee jotain – niin ne välineet muuttuisi helpommiksi. Eli helpottuu. Nyt on tullut jo tekoälypohjaisia sovelluksia, joilla voi luoda maailmoja. Sanoo vaan, että minkälaisen maailman haluaa, sitten se tekee sulle sen. Tää on yksi, ja mehän on tekoälyä hyödynnetty jo tässä hankkeessa.

Sakari Pollari:

Mun kristallipallo väittäisi aika paljon, että se merkittävin muutos tulee olemaan se, että mitä nyt Metan nämä uusimmat lasit Quest Prot ja sitten veikkaisin, että Applen lasit, jotka on tulossa, niin ne tulee olemaan askel just siihen suuntaan, että ne on oikeasti miellyttävää pitää päässä ja niitä on helppo käyttää. Mä väitän, että noin 10 vuotta menee siihen, että ihmiset ei juurikaan käytä enää kännyköitä, vaan on noi lasit päässä ja niillä tehdään kaikki arkiset asiat: sä vastailet viesteihin, selaat nettiä ja teet kaikkia nettiostoksia ja kaikkea siten. Ja niitten se erityisyys tulee siitä, että sä voit mennä johonkin kauppaan, niin jokainen tuote antaa sinulle – ne lasit antaa jokaisesta tuotteesta lisäinfoa sulle, sä pystyt tehdä ostokset suoraan niillä laseilla, sun ei tarvitse mennä kassalle. Ne lasit tulee tekemään kaikesta tosi paljon helpompaa, koska ne antaa sulle lisää infoa ja sä pystyt tehdä toimenpiteet niiden kautta.

Jenniina Palmu:

Eli olette sitä mieltä, että metaverse on tullut jäädäkseen ja tällaiset muut virtuaaliset ratkaisut.

Juhani Haarala:

Kyllä.

Sakari Pollari:

Loppupeleissä se on siitä kiinni, että jos se helpottaa ihmisten elämää, niin se tulee jäädäkseen. Kyllä mä näen, että se näin on.

Katja Jaskari:

Kiitoksia paljon.

Jenniina Palmu:

Erinomaista keskustelua ja mielenkiintoisia ajatuksia. Tästä varmasti jatketaan vielä, ja täällä on asiantuntijoita, joilta voi varmaan kysellä jatkossakin lisätietoja.

Juhani Haarala:

Kyllä, joo. Kiitoksia.

Sakari Pollari:

Kiitos.